La gamificación y su aporte al metalenguaje de la química en Bachillerato General Unificado
Gamification and Its Contribution to the Metalanguage of Chemistry in General Unified Baccalaureate
DOI:
https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2023.8.30.3.65-81Palabras clave:
aprendizaje, entretenimiento, tecnología, química inorgánicaResumen
Este estudio examina el impacto de la gamificación en el metalenguaje de la química para estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado (BGU) en la Unidad Educativa Luis Cordero durante 2021. La investigación aborda la influencia negativa de los medios de entretenimiento digital en el aprendizaje de compuestos químicos. El objetivo es analizar este efecto y proponer soluciones a través de la gamificación. La metodología adoptada es de campo y acción educativa, con un diseño experimental y una muestra de 34 estudiantes del segundo BGU “E”. Se utilizan encuestas y entrevistas para recopilar datos. Los resultados destacan las dificultades de los estudiantes para identificar y nombrar compuestos químicos debido al uso excesivo de medios digitales. Las conclusiones subrayan la necesidad de mejorar el acceso en áreas rurales, abordar desigualdades de género y utilizar la gamificación como estrategia para un aprendizaje más efectivo. Se destaca la importancia de la formación para la movilidad social y se proponen acciones para mejorar la igualdad de oportunidades en el sistema educativo ecuatoriano.
Descargas
Citas
Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. Ried: Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27-33, e-ISSN: 2542-2987. Recuperado de: https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
Farré, A., Zugbi, S., & Lorenzo, M. (2014). El significado de las fórmulas químicas para estudiantes universitarios. El lenguaje químico como instrumento para la construcción de conocimiento. Educación química, 25(1), 14-20, e-ISSN: 1870-8404. México: Universidad Nacional Autónoma de México.
Gutierrez, A., & Barajas, D. (2019). Incidencia de los Recursos Lúdicos en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la Química Orgánica I. Educación Química, 30(4), 57-70, e-ISSN: 1870-8404. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.22201/fq.18708404e.2019.4.69991
INEVAL (2018). Educación en Ecuador: Resultados de PISA para el Desarrollo. Primera Edición. Quito, Ecuador: Instituto Nacional de Evaluación Educativa.
MINEDUC (2019). Currículo de los Niveles de Educación Obligatoria: Nivel Bachillerato. Tomo 1, Segunda Edición. Quito, Ecuador: Ministerio de Educación del Ecuador.
Questa-Torterolo, M., Tejera, A., & Zorrilla, V. (2022). El videojuego en el aula: su inclusión como estrategia didáctica. Cuadernos de Investigación Educativa, 13(2), 5-21, e-ISSN: 1688-9304. Recuperado de: https://doi.org/10.18861/cied.2022.13.2.3250
Rivera, E., & Torres, V. (2018). Videojuegos y habilidades del pensamiento. Ride: Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 8(16), 267-288, e-ISSN: 2007-7467. Recuperado de: https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.341
Tapia, T., Arias, A., & Wertermeyer, M. (2018a,b,c). Gamificación: Propuesta Didáctica para la Enseñanza de la Química en Cursos Masivos. Revista Internacional de Aprendizaje en Educación Superior, 5(2), 81-88, e-ISSN: 2386-7582. Recuperado de: https://doi.org/10.37467/gka-revedusup.v5.1839
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 INDTEC, C.A.
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
El contenido de las revistas de este sitio, están bajo una Licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.