La gamificación en el Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia
Gamification in Classcraft to innovate the teaching and learning of electrotechnics
DOI:
https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2024.9.E.3.57-77Palabras clave:
gamificación, classcraft, innovaciónResumen
En un entorno caracterizado por el constante desarrollo tecnológico e innovador, la electrotecnia es la base de una sociedad en evolución. Es imprescindible impartir una formación de excelencia en la Unidad Educativa Vicente Fierro (UEVF). El objetivo de la investigación es implementar la gamificación en Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia, formando individuos altamente calificados para el sector industrial y empresarial. Se utilizó una metodología cuantitativa, no experimental, de campo, con nivel descriptivo. Los resultados destacan la falta de recursos didácticos contemporáneos y dispositivos de última generación en las aulas de electrotecnia. La propuesta se erigió como un medio para subsanar las deficiencias observadas y promover un aprendizaje autónomo, fomentando la creatividad e innovación. Se concluye que la gamificación en Classcraft tuvo efectos positivos en los estudiantes, como motivación, aprendizaje lúdico y construcción de conocimientos significativos.
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