Gamificación: ¿Herramienta inclusiva o excluyente en las prácticas preprofesionales? en la Universidad Nacional de Educación
Gamification: Inclusive or Exclusive Tool in Pre-Professional Practices? At the National University of Education
DOI:
https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2024.9.34.14.301-321Palabras clave:
gamificación, educación inclusiva, tecnología educativa, formación docente, educación superiorResumen
Este estudio analiza la gamificación como herramienta inclusiva en la formación de estudiantes de quinto ciclo de Educación Especial de la Universidad Nacional de Educación (UNAE). La investigación se fundamenta en la necesidad de metodologías innovadoras que promuevan entornos educativos equitativos. Mediante un enfoque cuantitativo de acción participativa, se aplicó una encuesta a 29 estudiantes tras implementar actividades gamificadas en la asignatura “Escenarios, contextos y ambientes de aprendizaje”. Los resultados revelan que el 76% de los participantes tiene conocimiento limitado sobre herramientas para enfoques inclusivos, aunque el 93% considera tener un nivel adecuado de conocimiento teórico. El 90% confirma la aplicación previa de estrategias de gamificación por parte de docentes, y el 97% considera que se les han proporcionado los recursos necesarios para implementar estas metodologías. Se concluye que la gamificación constituye una herramienta potencialmente inclusiva, cuya eficacia depende de una planificación contextualizada. Si bien fomenta la motivación, el aprendizaje colaborativo y el desarrollo de habilidades sociales, la brecha digital puede convertirla en un elemento excluyente cuando no se consideran las limitaciones de acceso a recursos tecnológicos en diversos contextos educativos.
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