Gamification in Classcraft to innovate the teaching and learning of electrotechnics
La gamificación en el Classcraft para innovar la enseñanza y aprendizaje de la electrotecnia
DOI:
https://doi.org/10.29394/Scientific.issn.2542-2987.2024.9.E.3.57-77Keywords:
gamification, classcraft, innovationAbstract
In an environment characterized by constant technological development and innovation, electrotechnics serves as the foundation for an evolving society. It is essential to provide excellent training at the Vicente Fierro Educational Unit (UEVF). The objective of this research is to implement gamification in Classcraft to innovate the teaching and learning of electrotechnics, training highly qualified individuals for the industrial and business sectors. A quantitative, non-experimental, field methodology with a descriptive level was used. The results highlight the lack of contemporary didactic resources and cutting-edge devices in electrotechnics classrooms. The proposal emerged as a means to address the observed deficiencies and promote autonomous learning, fostering creativity and innovation. It is concluded that gamification in Classcraft had positive effects on students, such as motivation, playful learning, and the construction of meaningful knowledge.
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